20150616_125149

Los Juegos de Salud están clasificados como serious games (tradución: juegos formativos) cuando forman parte de la revolución tecnológica aplicada a la Salud, utilizando software informático que pueden usarse para:

  • Conectar al Paciente en programas inmersivos de rehabilitación, escenarios de hábitos de vida saludables, contribuyen a su autocontrol o toma de decisiones sobre alimentación y adherencia terapéutica, y sensibilización en su recorrido asistencial: inmersión previa en pruebas diagnósticas o terapéuticas.
  • Formación práctica en conocimiento y habilidades sanitarias, aplicando escenarios teórico prácticos on line y off line.

Y estos juegos de salud se pueden usar en modos:

  • 3D o realidad virtual (escenarios con gafas vr de 3D, combinados con ambientación de sonido, luz y elementos inductores de la relación espacial simulada), que llevan integrados , o no, teléfonos móviles.
  • 2D (terminales de tv diferentes tamaños, o integrados como opción en dispositivos móviles y con posibilidades de conexión a sensores)

Los Juegos de Salud son un sistema envolvente de un usuario respecto a una tremenda cantidad de datos, al estilo de la película Matrix protagonizada por Keanu Reeves. El usuario interacciona con un programa, el cual va abriendo puertas a la elección del usuario, al igual que las Aplicaciones móviles: si el usuario decide, el programa responde con un opción
predeterminada; como en los juegos digitales.

Adaptación clínica de los juegos de salud
Pero la diferencia esencial entre las Apps y los Juegos de Salud, cuando el ‘juego de salud’ está clínicamente adaptado, es que genera datos para el análisis de la salud del paciente. Si el paciente cumple con un requisito (toma de medicación o pauta en el tratamiento previsto) el juego de salud penaliza, o bonifica si el paciente se alinea o ‘adhiere’ a lo recomendado.

Sin embargo, la gran expectativa clínica de los juegos de salud es la relación pedagógica con la psicomotricidad, que tiene tres profundidades:

  1. Neuromotricidad superficial expresada por potencialidades corporales como equilibrio, coordinación, fuerza muscular, elasticidad, etc…
  2. Actividad senso-perceptivo-motora, porque interactúa con los objetos y desarrollo de la creatividad.
  3. Nivel profundo o parte insconsciente: tónicoemocional y el fantasmático, estrechamente unido a las vivencias afectivas, emotivas y pulsionales, de las cuales no somos conscientes y que se expresan de manera simbólica. Aquí es donde los juegos de salud, sobre todo conjugados con la realidad virtual, usando gafas 3D, está experimentando un extraordinario avance en el tratamiento de Fobias y conductas rehabilitables.

Por ejemplo, los departamentos de Prevención de Riesgos Laborales, usan programas de Realidad Virtual con gafas 3D para una inmersión de un operario de trabajos en altura (para detectar vértigos, que le impedirían realizar sus tareas con seguridad), o escenarios de averías con situaciones de claustrofobia (escapes de gas, salvamentos en espacios reducidos…)

DSC_0006
Probando el sistema de Presentys en el Congreso SEOR 2015

Es por eso que, volviendo al paciente, la Realidad Virtual (RV) como enfoque práctico de los juegos de salud, puede tener una gran capacidad de sensibilización, tal y como expliqué en mi post La Realidad Virtual aplicada al aprendizaje en Radiología porque un paciente con trastornos de ansiedad y tributario de un episodio de claustrofobia puede tener una inmersión previa en una RV de una prueba de Resonancia, Radioterapia u otras pruebas como en hemodinamia o cateterismo, citando algunas de muchas más de futura aplicación; o incluso con miedo a las agujas (en una necesaria punción venosa o arterial), problemas de agorafobia (tratamientos en grupo), entre otros.

Generación de datos comparativos entre gaps

La interacción de un paciente con el juego de salud está asociada a una solución clínica; es decir, que se pretende mejorar un estado de salud. La biotecnología y los datos del paciente están estrechamente relacionados con los códigos HL7 (Health Level Seven) que son un conjunto de estándares para facilitar el intercambio electrónico de información clínica. Y en este sentido, la gamificación en la salud tiene que estar muy atenta a integrar los datos generados por el paciente para ‘medir’ los resultados (gaps) y, por tanto, la usabilidad con enfoque clínico de un juego de salud. Estamos en la misma situación de registros y clasificación con seguridad clínica que en las Apps móviles.

virtual tecnologia para rehab

Formación Sanitaria
Antes citaba que el entorno 3D o Realidad Virtual aplicada a la formación de sanidad tiene un recorrido en el que ya se han dado pasos. Existen desde hace años unas plataformas – navegadores de interactividad 3D para aprender anatomía. Pero con las Gafas VR (que ya son adquiribles por unos 300 €, y que serán el boom de las compras de las próximas navidades) podemos aprender anatomía navegando por el interior, y entendiendo las complejas relaciones anatómicas, con una inmersión autónoma y autodedicada, incluso visualizando la fisiología humana.
Pero no sólo se trata de navegar con la Realidad Virtual: También de interactuar, como en formación de canalización venosa, actuación en Atención Vital Básica con situaciones de presión ambiental (evocando un escenario real de ‘emergencia’), o transporte sanitario.
Además, en el citado post de mi blog de Técnicos Radiólogos puedes ver que hay ya programas hechos a medida para aprender la realización de pruebas diagnósticas, terapéuticas y quirúrgicas. Por ejemplo, una canalización por cateterismo o una planificación de Diagnóstico por Imagen o Radioterapia con Resonancia, TC o Intervencionismo Radiológico.

Conclusiones
Los juegos de salud tienen dos modos: en 2D o en 3D. Y creo que en el universo 3D hay una sobresaliente solución acerca del tratamiento y rehabilitación en Discapacidades motrices (rehabilitacion y pacientes tercera edad), cuando se unan – en dos años máximo – los sensores de mano con las gafas 3D en un acoplamiento que genere datos de evolución de la neurorehabilitación en sus competencias psicomotoras o sensitivas. Generan motivación del paciente y efectividad de la terapia, con lo que se aminoran el tiempo medio de hospitalización o asistencial presenciales, cuyos costes asociados son una estrategia de inmediata búsqueda de soluciones en política sanitaria.

Atención a tomarse no en serio la aplicación de un entorno ‘lúdico’. La Formación de los profesionales sanitarios que monitorizan a los pacientes que usen los juegos de salud deben estar muy específica capacitados en entornos de tratamiento, ya que la ‘gamificación’ de la salud requiere una adaptación de cada paciente para analizar su evolución a través del programa tecnológico, y puede ocurrir que aunque el paciente haya sido adiestrado, y tome control, haya
‘fases’ del juego que le produzcan un desajuste en la interoperabilidad. Y para ello, el profesional ‘mentor’ no puede ser un ‘aficionado’. Se vislumbra un nuevo, por tanto, sector en la formación de profesionales TICSanitarios en los juegos de salud.

Anuncio publicitario